Autor Tema: I Liga de MERCS de La Guarida - TRAINING GROUNDS 2017  (Leído 354 veces)

ogawa

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I Liga de MERCS de La Guarida - TRAINING GROUNDS 2017
« en: Febrero 06, 2017, 10:04:22 am »
TRAINING GROUNDS 2017
I Liga de MERCS de La Guarida

De acuerdo reclutas, ya es hora de que nos pongamos las pilas y empecemos a darle caña de verdad a este juego. Tras las quedadas, las demostraciones y las pachanguillas esporádicas me complace anunciaros que este mismo mes comenzaremos la primera liga de MERCS de La Guarida. La idea es ir cogiendo rodaje para las cosas que aun están por llegar y para las que necesitareis conocer a la perfección el sistema de juego.

¿Pero... como me inscribo?
Fácil, mandad un email a mercs@laguaridaclub.com indicando vuestro nombre, apellidos, nick/apodo (si tenéis), email de contacto y la facción con la que vais a jugar. Las inscripciones deben enviarse antes del comienzo de la liga (17-02-17). El coste de la inscripción será de 7€ por persona. Habrá un trofeo para el ganador y, en función del número de jugadores inscritos, habrá otros regalos y premios para el resto de los participantes.

Tened en cuenta que debe jugarse con las miniaturas de la facción elegida. Si no se dispone de miniaturas de MERCS o se desea proxear con miniaturas de otros juegos avisadlo en el email y veremos cómo puede arreglarse. Las miniaturas no tienen por qué estar pintadas pero se valorará el hecho de que estén pintadas de cara a posibles desempates (ver más adelante).

¿Y si no soy socio del club?
No es problema. Las inscripciones están abiertas a todo el mundo, socios o no. Esta es una buena oportunidad para conocer el club y a la gente que solemos jugar allí. Una vez pagada la inscripción podréis jugar en el club todas las partidas de la liga sin necesidad de realizar ningún pago adicional. No obstante, debéis tener en cuenta que solo los socios tienen llaves del local, con lo que es posible que, a determinados horarios, necesitéis quedar con alguno de los socios para que os abran.

Reglamento
La liga se jugará usando el reglamento oficial de MERCS 2.0

Misiones
Las rondas clasificatorias consistirán en 6 misiones diferentes. Estas se irán revelando una a una a medida que se vaya pasando de ronda y la liga progrese. Las misiones consistirán tanto en operaciones de combate como en operaciones que impliquen controlar y/o manipular diferentes objetivos. Durante las misiones los jugadores podrán conseguir "puntos de misión". Estos puntos se consiguen eliminando tropas enemigas, controlando zonas del mapa, cumpliendo con los objetivos señalados...etc. Cada misión indicará claramente que tipo de acciones generan puntos de misión. Al final de una partida, el jugador que más puntos de misión haya acumulado será el ganador. Hay que tener en cuenta que existen misiones que no otorgan puntos de misión. En estos casos la misión establecerá unas condiciones de victoria muy especificas que los jugadores deben cumplir para ganar.

Entendemos que se trata de una liga de jugadores novatos, así que la dificultad de las misiones será sencilla inicialmente e irá en aumento a medida que nos acerquemos a la final. Al finalizar una misión podréis mandar los resultados de la misma por Whatsapp o por email a mercs@laguaridaclub.com

En el reporte de partida deberá indicarse quienes habéis jugado, quien ha ganado, los puntos de misión conseguidos por cada jugador y el número de MERCS enemigos eliminados por cada jugador.

Formato de la liga
Se jugarán 6 partidas clasificatorias, los resultados de cada partida se puntuarán de la siguiente manera:

•   Victoria: 1 punto
•   Empate: 0 puntos
•   Derrota: 0 puntos

En efecto, en el duro mundo de MERCS solo se recompensa a los ganadores. Vuestros patrones no admitirán que dejéis un trabajo a medias. Las partidas se jugarán al ritmo de una cada mes. Entendemos que puede haber problemas por temas de horarios y a veces resulta difícil quedar. Si esto ocurre la organización se reserva el derecho de otorgar un empate técnico (0 puntos para cada jugador) y pasar a la siguiente ronda.

Si un jugador concede la partida sin haberla jugado será penalizado con 1 punto (-1 punto) y su rival ganará 1 punto como si hubiese ganado la partida. La misión se considerará ganada con la mínima cantidad posible de puntos de misión.

Los cuatro jugadores con mejores puntuaciones pasarán a semifinales. Si hay más de cuatro jugadores empatados en las cuatro mejores posiciones el desempate se realizará basándonos en el total de puntos de misión acumulados, si aun así sigue habiendo empate pasarán los que hayan eliminado más MERCS enemigos. Finalmente, si aun así hay empate pasarán los que tengan las miniaturas mejor pintadas, y si esto sigue sin ser concluyente se tirará un dado sumando el resultado a la puntuación actual de cada jugador empatado hasta lograr un desempate.

Si los jugadores están de acuerdo, y se han jugado todas las partidas antes de finalizar el plazo asignado, se pasará automáticamente a la siguiente ronda.

¿Hay que envíar listas de ejercito o algo?
No es necesario preparar ni enviar ninguna lista antes de acudir a la partida. Cuando ambos jugadores estén listos para comenzar a jugar tomarán 5 de sus cartas de MERCS sin que su rival pueda verlas y a continuación las mostrarán a la vez. A partir de ese momento ya pueden empezar a jugar utilizando los 5 MERCS elegidos. Las tropas de MERCs tienen todas el mismo "coste" por lo que  no hay que preocuparse de que tu rival haya hecho "bien" la lista.

Recordad que la facción "IEC" juega con 6 MERCS en lugar de 5 gracias a su habilidad de facción.

¿Y si aún no he aprendido a jugar?
Hay que entender que todos estamos empezando con este juego. Nadie nace enseñado así que la paciencia es lo más importante. La idea es pasarlo bien mientras vamos aprendiendo. Por lo cual se espera de todos los participantes una conducta educada y correcta en todo momento. Estoy seguro de que los organizadores podremos resolver la mayor parte de vuestras dudas e, incluso en las primeras partidas, hacer la labor de árbitros si nuestros horarios nos lo permiten.

El reglamento ha sido resumido y traducido al castellano y podéis ojearlo en el club donde se encuentra disponible para todo el mundo. Existe una versión en PDF disponible para los que no puedan pasarse por el club.

Links de interés
Galería de imágenes de las miniaturas pintadas: https://www.dropbox.com/sh/osyw1nq1hei9twm/AAAlhB_ccBrTZwWu_aCSba9Ia?dl=0
Tienda oficial del juego: http://store.megacongames.com/


« Última modificación: Febrero 19, 2017, 12:39:02 am por ogawa »

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Re:I Liga de MERCS de La Guarida - TRAINING GROUNDS 2017
« Respuesta #1 en: Febrero 08, 2017, 05:36:20 pm »
Lista de participantes (INSCRIPCIONES CERRADAS)

-Aketza. Kemvar
-Leo. EU
-Jorge. CCC
-David. Texico
-Edu. CCC
-Juanmi. Sefadu
-Oscar. GCC
-Sergio USCR
-Fer. House 9
-Paulo. ISS
-Moni. Kemvar
-Xabi. ISS
-Raul. Texico
-Maru. GCC


Clasificación

AsesinatosP.MisiónDerrotasEmpatesVictoriasPuntos
Leo. EU
5
0
0
0
1
1
Paulo. ISS
5
0
0
0
1
1
Sergio USCR
5
0
0
0
1
1
Raul. Texico
5
0
0
0
1
1
Jorge. CCC
4
0
0
1
0
0
David. Texico
4
0
0
1
0
0
Fer. House 9
3
0
1
0
0
0
Maru. GCC
3
0
1
0
0
0
Aketza. Kemvar
2
0
1
0
0
0
Oscar. GCC
2
0
1
0
0
0
Edu. CCC
0
0
0
0
0
0
Juanmi. Sefadu
0
0
0
0
0
0
Moni. Kemvar
0
0
0
0
0
0
Xabi. ISS
0
0
0
0
0
0
« Última modificación: Marzo 13, 2017, 12:07:23 pm por ogawa »

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Re:I Liga de MERCS de La Guarida - TRAINING GROUNDS 2017
« Respuesta #2 en: Febrero 18, 2017, 03:40:40 pm »
Operación 1. "CONFLICT" - (FINALIZADA)

Este es el tipo de misión más sencilla que puede desarrollarse en un torneo o liga de MERCS. Es ideal para que conozcamos los conceptos más básicos del juego (moverse, atacar y utilizar las habilidades especiales). No hay límite de tiempo ni de rondas de juego por lo que podéis tomaros las cosas con calma avanzando despacito y asegurándoos de no quedar con el culo al aire, expuestos a posibles maniobras de flanqueo.

Objetivo: Gana el jugador que elimine a todos los MERCS enemigos. Si ambos jugadores eliminan, en una última acción simultanea, al último MERC del rival (doble KO) la partida será considerada un empate.

Duración de la partida: Sin límite de rondas. Cuando muera el último MERC de uno de los jugadores la partida acaba automáticamente (No hará falta jugar las acciones de los MERCS supervivientes)

Puntos de misión: Ninguno (Recordad que, independientemente de que ganéis o perdáis, ambos jugadores debéis anotar cuantos enemigos habéis eliminado para contabilizarlo de cara a futuros desempates)

Requisitos de mesa: Debe jugarse en la primera de las tres mesas disponibles. Es la que se encuentra más cerca de la entrada al club. Si tenéis duda consultar la foto en el grupo de Whastapp. Debe jugarse en esa mesa tal y como está montada y no se permite cambiar o mover escenografía de sitio. Recordad que cada jugador debe desplegar en uno de los lados opuestos de la mesa y que ningún MERC debe ser capaz de ver a un MERC enemigo durante la fase de despliegue (CONSEJO: Tener en cuenta que ISS puede moverse gratuitamente después de la fase de despliegue. Después de realizar ese movimiento gratuito SI sería válido que acabe viendo a un MERC enemigo).

Reglas de escenografía:

-Las puertas y las ventanas de los edificios se consideran cerradas. Por lo tanto bloquean la línea de visión a través de ellas. A todos los efectos tratarlas siempre como si fueran paredes sólidas. Los edificios son más altos que el ancho de una carta por lo que para subir a ellos es siempre necesario el uso de escaleras.
-Las escaleras inclinadas pueden subirse como si fueran terreno llano y aplican las normas habituales de movimiento.
-Las escaleras verticales se suben siguiendo las normas habituales de escalar/trepar.

(CONSEJO: Existen tropas cuyas habilidades especiales les permiten subir paredes más altas de lo normal sin utilizar escaleras. Estas habilidades son válidas y también se pueden utilizar para subir a los edificios).

Fecha límite: 18 marzo 2017.

Enfrentamientos

JugadoresAsesinatosPuntos de misiónGanador
Jorge (CCC)
<VS>David (Texico)
4 - 4
0 - 0
---
Akecha (Kemvar)
<VS>Leo (EU)
2 - 5
0 - 0
Leo
Fer (House 9)
<VS>Paulo (ISS)
3 - 5
0 - 0
Paulo
Oscar (GCC)
<VS>Sergio (USCR)
2 - 5
0 - 0
Sergio
Raul (Texico)
<VS>Maru (GCC)
5 - 3
0 - 0
Raul
Edu (CCC)
<VS>Juanmi (Sefadu)
---
---
---
Xabi (ISS)
<VS>Monica (Kemvar)
---
---
---
« Última modificación: Marzo 20, 2017, 10:32:54 am por ogawa »

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Re:I Liga de MERCS de La Guarida - TRAINING GROUNDS 2017
« Respuesta #3 en: Marzo 20, 2017, 01:32:13 pm »
Operación 2. "RESCUE & CAPTURE" - (FINALIZADA)

Continuamos ampliando el repertorio de misiones con una un poco más compleja que la anterior. En esta misión su equipo será desplegado en los denominados "Lost Margins" (Ya debería saberlo pero le recuerdo que esas áreas están fuera de la jurisdicción, y el control, de nuestra megacon. Estarán en una zona de guerra y los recursos a su disposición serán limitados). Hará algunas horas unos de nuestros equipos de exploración fue emboscado por una patrulla enemiga, se produjo un intenso combate y perdimos el contacto con ellos. Las lecturas del satélite indican que uno de nuestros chicos sigue con vida allí abajo. Las lecturas también indican que uno de los atacantes permanece en la zona. Posiblemente ambos operativos se encuentren heridos. La misión de su equipo será doble. Por un lado deben asegurarse de poner a salvo a nuestro operativo y por otra parte deben asegurar la zona hasta que podamos enviarles refuerzos. Si logran mantener el control y proteger al herido el tiempo suficiente nosotros nos encargaremos del resto en cuanto lleguemos. Es muy posible que el enemigo trate de montar una operación de rescate similar. No les den cuartel. Si logramos evitar que rescaten a su operativo podremos interrogarle una vez tengamos el control de la zona.

Objetivo: Gana el jugador que logre llevar su tropa herida hasta la zona de evacuación situada en la esquina derecha de su zona de despliegue. Un jugador puede ganar también obteniendo 10 puntos de misión (ver más abajo como se consiguen)

Puntos de misión: Los jugadores ganan 2 puntos de misión, durante la fase de refresco, cada ronda que tengan al MERC herido aliado bajo control.

Duración de la partida: Máximo de 8 rondas. La partida finaliza al extraer satisfactoriamente al MERC herido aliado o consiguiendo 10 puntos de misión. Cuando una de estas dos condiciones se cumpla la partida finaliza inmediatamente. Si al finalizar la octava ronda no ha ganado nadie se contabilizan los puntos de misión para la liga y se considera que la mision acaba en un empate.

Requisitos de mesa: Debe jugarse en la segunda de las tres mesas disponibles. La que tiene escenografía con ruinas. Si tenéis duda consultar la foto en el grupo de Whastapp. Debe jugarse en esa mesa tal y como está montada y no se permite cambiar o mover escenografía de sitio. Recordad que cada jugador debe desplegar en uno de los lados opuestos de la mesa y que ningún MERC debe ser capaz de ver a un MERC enemigo durante la fase de despliegue

-Zona de Despliegue/Respawn: La zona de despliegue inicial será la esquina situada a la izquierda de la zona de la mesa de cada jugador. El tamaño de la zona de despliegue es de una carta. Esta zona también será una zona de respawn durante la partida (ver más abajo). Este despliegue no requiere empezar con miniaturas en la mesa. Cuando se active una miniatura que se encuentra fuera de la mesa se posiciona sobre la zona de despliegue (donde se desee) y se activa normalmente. Si no hay espacio disponible en la zona de despliegue la nueva miniatura se desplegará lo más próxima a la zona que sea posible.

-Zona de evacuación: La zona de evacuación será la esquina situada a la derecha de la zona de de la mesa de cada jugador. Esta zona tiene el tamaño de una carta. Se considera que el MERC herido ha sido rescatado si tiene la peana completa dentro de esta zona.

-Reglas de respawn: La mesa dispondrá de dos zonas de respawn. Una para cada jugador. Durante la fase de refresco (al final del turno) los jugadores situarán allí a sus MERCs eliminados durante el turno anterior. Un MERC en la zona de respawn no puede ser atacado por tropas enemigas, dicho MERC si podrá atacar a tropas enemigas desde el interior del respawn. Al comienzo del turno los MERC situados en un respawn tiran iniciativa y pueden abandonar la zona para realizar acciones en su turno con normalidad. No se permite el uso de habilidades de overwatch o supression en el interior de la zona de respawn.

(NOTA: Tener en cuenta que ISS puede moverse gratuitamente después de la fase de despliegue inicial. El jugador ISS puede comenzar desplegando sus tropas en la mesa (si lo desea) siempre que no estén a más de una carta de distancia del borde de la zona de despliegue. Esta regla no se aplica durante las fases de respawn.

Reglas de escenografía:

-Zona con humo de guerra. La zona se encuentra cubierta de polvo y humo de batallas anteriores. Se considera que las tropas disponen de cobertura parcial en todo momento, sin importar si se encuentran detrás de escenografía o no. Siguiendo las reglas convencionales de escenografía este efecto no es acumulativo. Los muros no otorgan bono adicional si ya se está aplicado el bono del humo. Los ataques cuerpo a cuerpo (Melee) NO se ven afectados por el humo de guerra.

ADVERTENCIA: Tener en cuenta que Kenvar puede ver a través del humo con sus visores por lo que esta regla no les afecta. Contra ellos es necesario utilizar la escenografía normalmente para obtener cobertura. Por otra parte las armaduras de Kemvar se mimetizan fácilmente con el entorno y pueden utilizar la regla de humo de guerra para ganar cobertura total en todo momento. Mucho cuidado con ellos y recordad que las armaduras Kemvar se rompen con facilidad y que su camuflaje deja de funcionar con la armadura rota!.

-Ruinas inestables: No se puede subir a los edificios si, en el techo del edificio, no cabe la peana completa. Se aplican las reglas normales de cambio de altura.

-MERCS Heridos (Asset): Cada jugador colocará uno de los MERC que no vaya a utilizar en la partida tumbado en el centro de la mesa a 30 cm del borde opuesto a su zona de despliegue. Cualquier MERC puede tomar el control del MERC herido aliado situándose a la distancia de una peana y teniendo línea de visión con él. Mientras un MERC controle al MERC herido no podrá atacar ni hacer Bounding pero ganará 1 punto extra de movimiento al comienzo de su turno. El MERC herido se moverá junto con su controlador manteniendo siempre la distancia máxima de 1 peana y la línea de visión. No se permiten realizar ataques sobre el MERC herido enemigo ya que el alto mando desea capturarlo con vida. Eso implica que, al utilizar armas de plantilla, deberán colocarse de tal manera que no afecten a dicho MERC. (NOTA: Esto puede provocar que un MERC enemigo tampoco se vea afectado por la plantilla).

NOTA: Un MERC no puede pasar el control del herido a otro MERC. Deberá cargar con el herido hasta que lo lleve a la zona de evacuación. (O muera). Si el MERC que controla al herido es eliminado el MERC herido se quedará inmóvil en el sitio hasta que otro MERC aliado pueda controlarlo nuevamente.

Fecha límite: 21 abril 2017.

Enfrentamientos

JugadoresAsesinatosPuntos de misiónGanador
Jorge (CCC)
<VS>Paulo (ISS)
---
---
---
Akecha (Kemvar)
<VS>David (Texico)
---
---
---
Leo (EU)
<VS>Sergio (USCR)
---
---
---
Raul (Texico)
<VS>Monica (Kemvar)
---
---
---
Edu (CCC)
<VS>Xabi (ISS)
---
---
---
Fer (House 9)
<VS>Maru (GCC)
---
---
---
Juanmi (Sefadu)
<VS>Oscar (GCC)
---
---
---
« Última modificación: Abril 26, 2017, 10:30:27 am por ogawa »

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Re:I Liga de MERCS de La Guarida - TRAINING GROUNDS 2017
« Respuesta #4 en: Abril 26, 2017, 10:19:07 am »
Operación 3. "ECONOMIC"

Tras la operación anterior hemos descubierto que existe información importante que debemos recuperar del campo de batalla. Su equipo será enviado a hacerse con ella. Pueden dar por hecho que la competencia va a hacer lo mismo así que prepárense para un enfrentamiento directo con el enemigo. Recordad que la movilidad y la rapidez son fundamentales para esta misión. Abrir una brecha en el muro adecuado puede permitiros reducir considerablemente la distancia que debéis cubrir para llegar a vuestros objetivos.

Objetivo: Gana el jugador que interactue primero con las tres localizaciones del mapa. En caso de que se acabe el tiempo (y solo si se acaba el tiempo sin conseguir los tres objetivos) gana el jugador que tenga más puntos de victoria. Las zonas de interacción se encuentran ubicadas en la mesa tal y como indica la imagen subida al grupo de Whatsapp.

Duración de la partida: Seis de rondas de tiempo límite. La partida también acaba cuando un jugador interactue con éxito con la tercera localización del mapa.

Puntos de misión: +2 puntos de misión por cada zona con la que se interactue con éxito. +1 Punto de misión por cada enemigo asesinado.

Requisitos de mesa: Debe jugarse en la segunda de las tres mesas disponibles. La mesa de las ruinas utilizada en la operación anterior. Si tenéis duda consultar la foto en el grupo de Whastapp. Debe jugarse en esa mesa tal y como está montada y no se permite cambiar o mover escenografía de sitio.

-Zona de Despliegue: La zona de despliegue inicial será la esquina situada a la izquierda de la zona de la mesa de cada jugador. El tamaño de la zona de despliegue es de una carta. Este despliegue no requiere empezar con miniaturas en la mesa. Cuando se active una miniatura que se encuentra fuera de la mesa se posiciona sobre la zona de despliegue (donde se desee) y se activa normalmente. Si no hay espacio disponible en la zona de despliegue la nueva miniatura se desplegará lo más próxima a la zona que sea posible.

NOTA: Tener en cuenta que ISS puede moverse gratuitamente después de la fase de despliegue inicial. El jugador ISS puede comenzar desplegando sus tropas en la mesa (si lo desea) siempre que no estén a más de una carta de distancia del borde de la zona de despliegue.

Zonas de interacción: Cada zona de interacción requieren de dos rondas (y una tirada de interacción exitosa cada ronda) para ser reclamada (y obtener los puntos de misión). Si se falla una de las tiradas el tiempo no se inicializa por lo que se puede volver a intentar en turnos posteriores. Cada jugador solo puede interactuar con éxito UNA vez por ronda con cada localización por lo que dos MERCS del mismo bando no acumulan éxitos (Aunque si uno de ellos falla otro podría intentarlo en la misma ronda). Una vez se reclama una localización no puede ser reclamada de nuevo por el mismo jugador.

CONSEJO: Hay tropas especialmente preparadas para controlar este tipo de localizaciones y pueden requerir un turno menos de los necesarios para tomar el control o incluso saltarse la necesidad de hacer tiradas (o ambas a la vez). Cuidado con esas tropas!

Respawn: No.

Reglas de escenografía:

-Zona sin humo de guerra: Ya NO existe humo en la zona de operaciones. Se aplican las reglas normales de visibilidad.

-Ruinas inestables: No se puede subir a los edificios si, en el techo del edificio, no cabe la peana completa. Se aplican las reglas normales de cambio de altura.

-Paredes dañadas: Las grietas y agujeros en las paredes permiten línea de visión al otro lado pero se considera que ofrecen cobertura total (-3 al resultado de las tiradas).

-Las Puertas y ventanas de los edificios se consideran cerradas lo que impide entrar por ellas a los edificios y, por lo tanto, bloquean la línea de visión a través de ellas. A todos los efectos tratarlas siempre como si fueran paredes sólidas. Los edificios son más altos que el ancho de una carta por lo que para subir a ellos es siempre necesario el uso de escaleras.

CONSEJO: Existen tropas cuyas habilidades especiales les permiten subir paredes más altas de lo normal sin utilizar escaleras. Estas habilidades son válidas y también se pueden utilizar para subir a los edificios.

Fecha límite: 4 Junio 2017 (Domingo)

Enfrentamientos


Juanmi (SEFADU)   <VS>    Paulo (ISS)
Aketza (KEMVAR)   <VS>    Jorge (CCC)
Sergio (USCR)     <VS>    Xabi (TEXICO)
Raul (SEFADU)     <VS>    David (TEXICO)
Oscar (GCC)       <VS>    Fer (HOUSE 9)
Edu (CCC)         <VS>    Leo (EU)
Monica (KEMVAR)   <VS>    Maru (GCC)


Recordad que podéis consultar la tabla de clasificaciones en cualquier momento desde la siguiente página: http://ligamercs2017.xyz
« Última modificación: Abril 26, 2017, 11:15:15 am por ogawa »

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Re:I Liga de MERCS de La Guarida - TRAINING GROUNDS 2017
« Respuesta #5 en: Julio 19, 2017, 10:43:17 am »
Operación 4. "ESPIONAGE"

Nuestros informes han desvelado la existencia de un satélite de inteligencia que SEFADU utilizaba cuando todavía era una potencia internacional. Ha permanecido olvidado durante todos estos años, pero hemos descubierto el modo de acceder a sus sistemas. Utilizaremos un sistema de comunicaciones autorizado localizado en unas viejas instalaciones de la extinta megacon... Su misión consiste en llegar a la antena de comunicaciones y reactivarla, enviar un virus de control remoto al satélite que autorice nuestras proximas conexiones desde una de nuestras instalaciones. Además debemos aprovechar esta misión para recuperar todo el material tecnológico que podamos antes de abandonar la zona de operaciones. Se han detectado dos posibles puntos donde podríamos encontrar material de interés.

Objetivo: Gana el jugador que tenga más puntos de misión al acabar la 5a ronda de juego. Las zonas de interacción se encuentran ubicadas en la mesa tal y como indica la imagen subida al grupo de Whatsapp.

Duración de la partida: Cinco rondas de tiempo límite.

Puntos de misión: +3 puntos de misión interactuar con éxito en la antena de la zona central (máximo de una vez por partida por jugador). +2 Punto de misión por cada fase de refresco en la que se controle una zona (mayoría de tropas a distancia de una peana) de una zona de control. +1 punto de misión por cada enemigo eliminado.

Requisitos de mesa: Debe jugarse en la mesa de 60x60 diseñada para esta misión. Si tenéis duda consultar la foto en el grupo de Whastapp. Debe jugarse en esa mesa tal y como está montada y no se permite cambiar o mover escenografía de sitio.

-Zona de Despliegue: La zona de despliegue inicial será la esquina situada a la izquierda de la zona de la mesa de cada jugador. El tamaño de la zona de despliegue es de una carta. Este despliegue no requiere empezar con miniaturas en la mesa. Cuando se active una miniatura que se encuentra fuera de la mesa se posiciona sobre la zona de despliegue (donde se desee) y se activa normalmente. Si no hay espacio disponible en la zona de despliegue la nueva miniatura se desplegará lo más próxima a la zona que sea posible.

NOTA: Tener en cuenta que ISS puede moverse gratuitamente después de la fase de despliegue inicial. El jugador ISS puede comenzar desplegando sus tropas en la mesa (si lo desea) siempre que no estén a más de una carta de distancia del borde de la zona de despliegue.

Zonas de interacción: Cada zona de interacción requieren de dos rondas (y una tirada de interacción exitosa cada ronda) para ser reclamada (y obtener los puntos de misión). Si se falla una de las tiradas el tiempo no se inicializa por lo que se puede volver a intentar en turnos posteriores. Cada jugador solo puede interactuar con éxito UNA vez por ronda con cada localización por lo que dos MERCS del mismo bando no acumulan éxitos (Aunque si uno de ellos falla otro podría intentarlo en la misma ronda). Una vez se reclama una localización no puede ser reclamada de nuevo por el mismo jugador.

CONSEJO: Hay tropas especialmente preparadas para controlar este tipo de localizaciones y pueden requerir un turno menos de los necesarios para tomar el control o incluso saltarse la necesidad de hacer tiradas (o ambas a la vez). Cuidado con esas tropas!

Respawn: No.

Reglas de escenografía:

-Ruinas inestables: No se puede subir a los edificios si, en el techo del edificio, no cabe la peana completa. Se aplican las reglas normales de cambio de altura.

-Paredes dañadas: Las grietas y agujeros en las paredes permiten línea de visión al otro lado pero se considera que ofrecen cobertura total (-3 al resultado de las tiradas).

-Las Puertas y ventanas de los edificios se consideran cerradas lo que impide entrar por ellas a los edificios y, por lo tanto, bloquean la línea de visión a través de ellas. A todos los efectos tratarlas siempre como si fueran paredes sólidas. Los edificios son más altos que el ancho de una carta por lo que para subir a ellos es siempre necesario el uso de escaleras.

CONSEJO: Existen tropas cuyas habilidades especiales les permiten subir paredes más altas de lo normal sin utilizar escaleras. Estas habilidades son válidas y también se pueden utilizar para subir a los edificios.

Fecha límite: 15 Septiembre 2017 (Domingo)

Enfrentamientos


Aketza (KEMVAR)   <VS>    Fer/Manu (HOUSE 9)
Raul (SEFADU)     <VS>    Leo (EU)
Oscar (GCC)       <VS>    David (TEXICO)
Edu (CCC)         <VS>    Jorge (CCC)
Juanmi (SEFADU)   <VS>    Maru (GCC)
Monica (KEMVAR)   <VS>    Paulo (ISS)


Recordad que podéis consultar la tabla de clasificaciones en cualquier momento desde la siguiente página: http://ligamercs2017.xyz

« Última modificación: Julio 19, 2017, 10:48:44 am por ogawa »